Serial Experiments Lain: Entrevista a los creadores por "Animerica" (1999)

Lo presente aquí es una traducción al español de una entrevista realizada a los principales creadores del anime Serial Experiments Lain, por parte de una revista mensual de Estados Unidos especializada en diversos temas relacionados con el mundo del anime, manga, videojuegos y más. Dicha revista por nombre "Animerica"; el número respectivo en la que salió esta entrevista fue en el mes de septiembre de 1999 (Vol. 9).

Al final dejaré el link de dónde he sacado esta respectiva entrevista, para quien quiera pueda darle un vistazo.

Sin más vueltas, les dejo con la traducción, cualquier duda o consulta, puede dejarlo en los comentarios. En el futuro puede que traiga más contenido de este tipo relacionado con Lain, ya que es una de mis obras favoritas.




Entrevista por "Animerica" (revista 1999)

-Interconectividad-
Desvela los misterios del mundo real y de la Wired en tres entrevistas conectadas con el productor de Lain, Yasuyuki Ueda, el director Ryutaro Nakamura y el guionista Chiaki Konaka.

 "Todos estamos conectados..."
"Hay un mundo a nuestro alrededor, imágenes, personalidades, experiencias virtuales y una cultura propia". Lain es una historia sobre lo que sucede cuando las líneas entre estos mundos comienzan a desaparecer... si alguna vez estuvieron allí para empezar. En la escuela o caminando por la calle, Lain Iwakura está sola a pesar de ser parte de una multitud. Por el contrario, en la "Wired", es capaz de casi cualquier hazaña que su estado físico o cuerpo haría imposible. Pero es la condición humana que evoca Lain lo que nos ancla en este mundo de tecnología fantástica y relaciones descabelladas.

A medida que avanza la serie, Lain se encuentra con colegialas con problemas, personas perturbadas en un club, video-jugadores insensibles, investigaciones que salen mal y hombres misteriosos con trajes negros. Todos tienen un impacto en ella, pero ninguno puede intuir en lo que se convertirá. El staff de la serie dice que su objetivo es que los espectadores amen a Lain, pero ¿Es eso posible? Producto de su tiempo, la metamorfosis de Lain podría ser una metáfora de innumerables cosas. Quizás sea un símbolo de la relación cada vez más simbiótica que las computadoras juegan en la vida humana todos los días. Quizás ella es un símbolo de cuánto más cerca están los humanos de parecerse a las máquinas sobre las que alguna vez reclamaron dominio. Quizás es un símbolo de cuán fuerte es realmente la influencia de Internet sobre los niños. Quizás no sea ninguno de estos. La última página de un reciente art-book de Lain termina con la pregunta "¿Qué es 'Lain' para ti?"

Aparentemente, ese sigue siendo el tema de mucho debate. Ahora depende de ti decidir por ti mismo.

La historia de Lain comienza con una sacudida cuando Lain y sus compañeros son informados de que uno de sus compañeros de clase se suicidó recientemente. Por trágico que sea, no es del todo raro. Lo extraño es que varias de las jóvenes reciben un inquietante correo electrónico de su amiga difunta en el que afirma que "acaba de abandonar su cuerpo" pero que "todavía vive aquí." ¿Se ha despojado de su ser mortal? ¿Vivir felizmente en la Wired? ¿Esto significa que otras personas podrán hacer lo mismo? Este es el primer paso del viaje de Lain, en el que desarrollará las complejidades de la Wired y descubrirá el dominio que tiene sobre el mundo real.
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Interconnectivity: Tres entrevistas con el staff de Lain.

Ante un espectáculo tan desconcertante e innovador, ninguna entrevista podría responder todas las preguntas. El productor, director y guionista de Lain acordó hablar con "Animerica" sobre el mundo "weird/wired" (extraño y cableado) de Lain. Si bien los tres están de acuerdo en ciertos puntos de la producción y el diseño de Lain, cada uno está sujeto a diferentes interpretaciones de la filosofía del programa y lo que significa para ellos individualmente. El guionista Chiaki Konaka enfatiza los aspectos deconstruccionistas de Lain y los sentimientos que desea transmitir a su audiencia sobre la heroína, Lain. El director de la serie, Ryutaro Nakamura, explica problemas existenciales, particularmente el propio y del mundo. El productor Yasuyuki Ueda afirma que Lain es un ataque contra los valores estadounidenses. El hecho es que Lain se presta a una gran cantidad de interpretaciones. En el núcleo de la historia se encuentra una niña de 13 años para quien el mundo en el que residen ella, su familia y sus amigos choca e interactúa con otro mundo: un universo separado dentro de las computadoras, la comunicación electrónica e Internet. En el lenguaje de la serie, esta frontera es llamada "Wired". Alrededor de este núcleo, como una nube de electrones, se encuentran conceptos como dios, el impacto de la tecnología en los niños, la oscura historia sobre el incidente de Roswell y principios científicos esotéricos como las emisiones de ondas electromagnéticas de la Tierra. Al unirse en diferentes puntos en el espectro extraño, todos los creadores de Lain están de acuerdo en la empatía y la sensación de que esperan que los espectadores obtengan.
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Pregunta: ¿Cómo empezaste en esta carrera?

Ueda: Conseguí un trabajo en esta empresa después de graduarme de la universidad. No fue particularmente mi propia elección.

Konaka: Creé películas de 8 mm cuando estaba en la escuela primaria, y desde entonces, he estado trabajando en películas o este tipo de proyectos.

Nakamura: Mi amigo se convirtió en asistente de mi dibujante de cómics favorito cuando tenía 21 años, y también visité el estudio de ese artista y lo ayudé un poco como asistente. Luego hablé con él sobre nuestras películas favoritas, y me sugirió que visitara un estudio de animación.
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Pregunta: ¿Tuviste algún entrenamiento especial?

Ueda: No, pero personalmente, me gusta crear cosas. Me gusta crear música, escribir e imágenes como pasatiempo.

Konaka: Estudié simbología cinematográfica en la universidad.

Nakamura: No pasé por un entrenamiento especial. Pero para cualquier trabajo que implique trabajos visuales, cualquier experiencia que haya tenido es una capacitación especial.
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Pregunta: ¿Cuál fue tu primer trabajo en animación?

Ueda: Primero trabajé como asistente para el trabajo conocido como Yugenkaisha (Phantom Quest Corp), no se vendió bien. Mi primer trabajo como productor fue un juego llamado Noel. Trabajé en la planificación del personaje de ese juego hasta el bosquejo de la historia.

Konaka: Ayudé un poco con la película live-action de Banipuru Wit. Ese fue mi primer trabajo. Pero mi primer trabajo como escenógrafo fue Armitage III.

Nakamura: Mi primer trabajo de animación fue como animador de una serie de animación de televisión. Mi primer trabajo como director fue para una película... Terminé ese trabajo, pero debido a una razón por la que no puedo hablar, la película nunca se estrenó.
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Pregunta: ¿Qué te hizo decidir primero que querías trabajar en animación? ¿Qué obras te inspiraron?

Ueda: Solo soy un asalariado, solo trabajo para esta compañía y me asignaron a este trabajo. No hay títulos de anime en particular que me hayan inspirado. De todos modos, no veo mucho anime, pero leo muchos cómics. Me gustan Tezuka y Taiyo Matsumoto (Black and White) y también Akira Saso... así que tal vez estoy influenciado por esas personas.

Konaka: Incluso ahora, básicamente soy un escritor de escenarios para películas de acción en vivo, por lo que la animación es una especie de trabajo secundario para mí. Pero me ha gustado la animación toda mi vida, y siempre he querido escribir un título como Future Boy Conan.

Nakamura: Me convertí en animador porque me gusta el vacío... ahora que lo pienso, mi "columna vertebral" especial para la animación es doll animation de Elize Terunka de Checoslovaquia; pantalla de tablón de anuncios de Alexander Alexiev de Rusia; doll animation de George Pall, en los Estados Unidos; y doll animation de Tadanari Okomoto, en Japón. Por supuesto, inconscientemente, también debo ser influenciado por Walt Disney.
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Pregunta: ¿En qué otros proyectos has trabajado? Entre ellos, ¿Cuáles son tus favoritos? ¿Qué te gustaría poder volver a hacer si pudieras?

Ueda: Hice muchas cosas. Mis obras favoritas son Lain y Armitage movie. No creo que sean perfectos, pero estaban bien por lo que eran. Por supuesto, en lugar de hacer algo de nuevo, prefiero crear algo nuevo.

Konaka: En animación, trabajé en Maho Tsukai-Tai ("The 'I Just Wanna Use Magic!' Team") Y la nueva versión TV de Bubblegum Crisis. No puedo decir cuál de ellos es el mejor, pero Lain es un trabajo muy especial para mí.

Nakamura: Como soy lo suficientemente mayor como para haber trabajado en muchos títulos. Probablemente puedo decir que me gustan todos. Debo tener suerte.
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Pregunta: ¿Cómo comenzó el proyecto Lain?

Ueda: Aunque soy productor, comencé a pensar que si fuera creador, me gustaría crear un título como este. Por supuesto, este trabajo solo fue posible gracias al apoyo de excelentes creadores como (el diseñador de personajes de Lain) Yoshitoshi Abe, Konaka y Nakamura... No pude hacerlo solo.

Konaka: El productor Ueda me pidió que me uniera al proyecto.
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Pregunta: ¿Cómo se decidió el personal de Lain?

Ueda: Primero, escribí el concepto básico, el escenario y la historia como propuesta. Entonces quería una imagen visual de los personajes, y encontré a Abe a través de Internet. Lo contacté y los dos trabajamos juntos en los detalles. Luego le pedí a Konaka que se uniera, y fui a Triangle Staff para pedirles que crearan la animación. Vi a Nakamura allí por primera vez.
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Pregunta: ¿Cómo te convertiste en el director de Lain?

Nakamura: Me convertí en el director de Lain porque el productor en el que más confío me preguntó.
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Pregunta: ¿Es Lain un proyecto inusual ya que también tiene version en video-juego y CD? ¿Cómo decidiste adoptar este enfoque con la historia?

Ueda: Personalmente, no creo que este sea un proyecto realmente extraño o inusual. Muchos títulos populares se han convertido en animación a un juego o en un juego a animación. Aunque a través de este tipo de proyectos multimedia, a veces se ha creado un trabajo que no necesita ser creado.

Konaka: El "proyecto multimedia" con juegos y anime no es inusual en Japón. Si hay algo inusual en Lain, ese sería el contenido y la forma en que se expresa el contenido.

Nakamura: La naturaleza multimedia de Lain no es necesariamente inusual. Si es algo inusual, es porque el productor Ueda personalmente quería que este proyecto sucediera y trabajó lo más duro posible para que realmente suceda.
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Pregunta: ¿Cuál es la relación entre la animación de Lain y las versiones de videojuegos y CD? ¿Están interconectadas o son todas diferentes? ¿Y qué hiciste en cada proyecto?

Ueda: El enfoque que busco para este proyecto fue comunicar la esencia del trabajo mediante la suma total de muchos productos de medios. En el juego, los usuarios pueden acceder de forma interectiva a los fragmentos de la memoria de Lain. Entonces, los usuarios pueden sentir a Lain que existe dentro de la Web. En la animación televisiva, la gente puede entender a Lain siguiendo la historia. Al final, quería que la gente entendiera a Lain, a la niña. En definitiva, quiero que la amen. El CD es algo así como un subproducto o un segundo producto, por lo que no hay una gran relación con el juego o el anime allí. El punto de vista básico del juego es el registro de Lain cuando era pequeña. En la animación, no dijimos específicamente que Lain en el juego y Lain en el anime son la misma persona, pero el personal creativo asumió que las dos son una y la misma persona, y la memoria de Lain en el juego tuvo una gran influencia en el anime. Entonces, ella no es una persona que tenía una personalidad fija creada por nuestro concepto.

Konaka: La producción del juego y el anime comenzaron al mismo tiempo. Fui parte de ambos proyectos desde el principio. Para el juego, escribí la configuración básica y el escenario para las escenas de animación.

Nakamura: Trabajé solo en la serie de animación de televisión, así que no sé mucho sobre los otros proyectos.
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Pregunta: ¿Cómo describirías el concepto de Lain? ¿Cuál es la historia que intentas contar?

Ueda: Como dije antes, no es que quisiera comunicar algo. Es más como un trabajo privado. Quiero saber cómo se siente la gente sobre este trabajo. Es más como un experimento sobre las relaciones entre un yo individual y las masas.

Konaka: Deconstrucción de la animación televisiva. Queríamos comunicar los sentimientos humanos.

Nakamura: La longitud de onda multidimensional del ser existencial... es decir, la relación entre el yo y el mundo. Quería mostrárselo a un público joven... entre 14 y 15 años... a través de la televisión.
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Pregunta: Los colores en Lain son muy inusuales... son muy pálidos o muy brillantes y deslumbrantes. ¿Qué te hizo decidir usar este enfoque en el color?

Nakamura: Es porque lo que más nos importa es la expresión. En la animación de televisión japonesa, hay ciertas limitaciones sobre cuántos colores puedes usar. Esta serie de animación consta de partes analógicas y partes digitales. Entonces, cuando los editamos juntos en la etapa final como un maestro digital, manipulé el color de manera forzada para que toda la animación tuviera un tono unificado... aunque al hacer esto, se perdieron algunos detalles. Pero decido hacerlo de todos modos, porque creo que así debería ser Lain.
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Pregunta: Hay muchos momentos en que el único sonido en Lain es el zumbido de los cables de alimentación. Muchos otros momentos son totalmente silenciosos. ¿Qué te hizo decidir usar este enfoque en el sonido?

Nakamura: Es porque realmente me gusta el sonido. Cuando tomamos un enfoque existencialista, como lo describí, el sonido se volvió aún más importante que el guión. Necesitábamos otros sonidos además de la voz humana. Este enfoque solo fue posible porque, a través de esta producción, pude conocer al mejor personal de sonido posible.
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Pregunta: ¿Tuviste una inspiración particular para el "look" visual de Lain? ¿Japonés, occidental o europeo? ¿Libros, TV u otro anime?

Nakamura: No tengo nada definido que me haya inspirado. Pude trabajar en este proyecto muy libremente, sin concepciones. Tengo que decir que mi inspiración vino de algo como el espacio o intervalo que viene cuando pasas las páginas de los libros ilustrados. Quería que ese espacio o intervalo se tradujera en forma. Entonces, tal vez podrías decir que mi inspiración definitivamente proviene de los libros ilustrados, pero preferiría decir que me inspiró el sonido mismo.
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Pregunta: ¿Cómo se crearon los diseños de los personajes? ¿Cuál fue la idea detrás de la apariencia de los personajes?

Nakamura: Había tenido sus imágenes desde que leí el escenario por primera vez, pero esta idea fue más avanzada por el diseñador de personajes Kishida, ya que es un gran animador.
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Pregunta: Lain misma parece ser un personaje "incoloro", alguien fácil de ignorar. ¿Fue esto intencional?

Nakamura: No hay personajes incoloros.
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Pregunta: ¿Qué tipo de personaje es Lain? ¿Es ella una típica niña de 13 años con problemas típicos o tenías algo más en mente?

Konaka: Sus problemas no son típicos... pero son el tipo de problemas por los cuales las personas pueden sentir una gran simpatía dentro de sí mismas.
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Pregunta: ¿Cuál es la razón detrás del pijama de oso de Lain? ¿Simboliza algo en particular, como su inocencia u otra cosa?

Konaka: Esta es una idea creada por el diseñador de personajes, Takahiro Kishida. Cuando Lain tiene que comunicarse con su familia, ella usa el pijama y se pone el sombrero con el personaje del oso cuando sale. Es como un escudo para protegerla del mundo exterior.
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Pregunta: ¿Hay un "mensaje" particular sobre la tecnología en Lain? ¿Cuál es tu opinión sobre la tecnología?

Konaka: No hay un mensaje particular sobre tecnología. La tecnología avanza de todos modos. Cuando decido si poner ciertas ideas sobre la tecnología en un trabajo o no, tomo esa decisión en función de si es o no real y si puedo o no expresar una conexión real con la vida humana.
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Pregunta: ¿Crees que Internet y el correo electrónico han acercado a las personas? ¿O es todo lo contrario?

Konaka: Internet ha acercado a las personas, pero sólo en la distancia, no en las relaciones entre las personas mismas.
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Pregunta: ¿Crees que la tecnología ha cambiado la vida de los jóvenes de hoy? ¿Son muy diferentes de hace una generación?

Konaka: Ha cambiado la vida de los jóvenes, sí. Pero este cambio es el mismo que el causado por cualquier brecha generacional.
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Pregunta: "Memoria" e "Identidad" parecen ser temas principales en Lain. ¿Podrías explicar más?

Konaka: En ciertos tipos de animación japonesa, estos temas de "memoria" e "identidad" no son particularmente distintivos. Pero no pudimos expresar la idea de "comunicación" al ignorar estos temas. No queríamos que Lain simplemente involucrara temas de memoria e identidad, pero queríamos describirlos a través de la estructura de la historia. Ese es probablemente el nuevo enfoque.
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Pregunta: ¿Siempre te han interesado los fenómenos sobrenaturales, como el incidente de Roswell? ¿Por qué decidió incorporar esto en la historia?

Konaka: Por supuesto que me interesaba. Pero en cuanto a la razón por la que presenté este incidente en Lain, Vannevar Bush apareció en el documento MJ-12 (Majestic 12). En "Layer: 11 Protocol", queríamos describir el desarrollo histórico de las redes desde el punto de vista de la subcultura. Nuestro punto de partida para el desarrollo histórico era Memex de Bush.
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Pregunta: ¿Siempre te ha interesado la filosofía junguiana? ¿Cómo se aplican las ideas de Jung a Lain?

Konaka: Utilizamos La frase "inconsciente colectivo" en Lain, pero podríamos fácilmente haberse sustituido por "Kabalah" o "Registros Akáshico". Entonces, este trabajo no se basa particularmente en la filosofía junguiana.
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Pregunta: ¿Estás contento con la forma en que resultó la animación de Lain? ¿Hay algo que hubieras hecho diferente si tuvieras la oportunidad?

Konaka: Sí, me gusta mucho.

Nakamura: No sería exacto decir "Animación de lain" porque también hay una parte de animación en el juego, pero para la serie de televisión en la que trabajé, estoy muy satisfecho. En cuanto a rehacer la historia, no hay posibilidad. En el mundo de la animación japonesa, tienes limitaciones de dinero y tiempo. Entre ellos, una serie de animación es el peor ejemplo. En cualquier otro país no tendría idea alguna, trabajamos lo más duro posible. Lain sucedió como algo natural. Lain sucedió porque más personas que estaban realmente interesadas en el proyecto se involucraron a medida que el proyecto avanzaba. Por lo tanto, no hay realidad para la pregunta "si" y no hay lugar para ella.
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Pregunta: ¿Con qué impresión espera que salgan los espectadores de Lain? ¿Cómo le gustaría que la serie sea recordada?

Konaka: Quiero que la gente realmente sienta a Lain.
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Pregunta: ¿Qué crees que pensará el espectador estadounidense de la serie? ¿Crees que tendrán las mismas reacciones que el público japonés?

Ueda: No entenderán esto. No quiero que entiendan esto. Este trabajo se basa en la sensibilidad y los valores de los japoneses. Estados Unidos es diferente de Japón. Este trabajo en sí es una especie de guerra cultural contra la cultura estadounidense y el sentido estadounidense de valores que adoptamos después de la Segunda Guerra Mundial. Así que quiero que los estadounidenses reaccionen a este trabajo.
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Pregunta: ¿La serie tiene un "mensaje"?

Ueda: El mensaje es, las cosas son simples.
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Pregunta: ¿Habrá más Lain en el futuro?

Ueda: Bueno, si quiero hacer más, lo haré. Muchas partes de este trabajo son muy personales y reales, por lo que no pienso mucho en este trabajo desde el punto de vista comercial.

Nakamura: Esa no es mi decisión. Pero como amo tanto a Lain, estoy realmente interesado en saberlo, pero probablemente no crearía otra historia sobre Lain.

Konaka: Podría haber más. Es posible que haya una historia futura, pero no estoy seguro de que describa a Lain nuevamente.
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Pregunta: ¿Cuáles son sus proyectos actuales o futuros?

Ueda: Estoy pensando en trabajar en una comedia con Abe. Y quiero hacerlo muy sarcástico.

Konaka: "Ultraman Gaia", "Maho Tsukai-Tai! TV series", y "The Big O".

Nakamura: Un proyecto de animación largo que usa animación 3D completa. Y un pequeño programa de animación de TV que usa animación digital completa. Desde que trabajé en Lain, me han percibido como el director de animación digital.
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Pregunta: ¿Tienes algún mensaje especial para los fans estadounidenses de la serie?

Ueda: ¿Hay fanáticos estadounidenses? Realmente no puedo imaginarme que haya uno. Si hay alguno, no puedo imaginar por qué piensan que esto es bueno. Pero si hubiera uno, estoy un poco feliz.

Konaka: Al optar por Armitage III y Bubblegum Crisis, para Lain creé una serie asumiendo que los japoneses fueran la audiencia exclusiva sin pensar en una audiencia estadounidense también la vieran. Si están interesados en Lain y lo aprecian, entonces puedo suponer que Lain era en realidad la historia de un humano desde un punto de vista universal.

Nakamura: No tengo la menor idea de cómo el público estadounidense recibirá esto, pero estaré feliz si realmente sienten esto con sus cuerpos, porque esa es la naturaleza fundamental de las obras visuales.
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Conceptos de los recuadros en blanco:

Registros Akáshico: En el misticismo de la nueva era, la memoria universal compartida por la naturaleza y todos los seres vivos.

Existencialismo: Escuela de filosofía que afirma que la vida no tiene sentido y que el libre albedrío del individuo debe guiar sus acciones.

Kabalah: Sistema de interpretación de las escrituras hebreas que postula que su texto contiene mensajes secretos ocultos.

Incidente de Roswell: Evento de julio de 1947 en el que una base aérea del Ejército de EE. UU. en Nuevo México informó por primera vez, luego negó, la recuperación del platillo volador estrellado; a menudo referenciado por cultistas de ovnis.

Majestic 12: Supuestamente se formó un consejo de doce líderes militares y académicos (entre ellos Vannevar Bush) para rastrear y encubrir evidencia de contacto extraterrestre; descrito en un documento informativo presuntamente redactado en 1952.

Carl Jung: (1875-1961) Psiquiatra suizo que formuló la teoría del inconsciente colectivo, una parte de la mente subconsciente que contiene recuerdos e imágenes ancestrales.

Memex: Máquina hipotética propuesta por Vannevar Bush en 1945 que almacenaría, organizaría e interconectaría datos, antecesor conceptual del hipertexto y la World Wide Web.

Vannevar Bush: (1890-1974) Científico que dirigió la investigación militar de los EE. UU. durante la Segunda Guerra Mundial y propuso el primer concepto para un sistema de texto tríptico.









Comentarios

  1. Me da risa como los involucrados tenían poca fe en el proyecto, se ve como dieron lo mejor de ellos a la hora de elaborar la serie, a la par de como no le dan aires de grandeza a la serie, burlándose de la idea de tomarse enserio a Laín, que interesante entrevista, me deja muchas aclaraciones y puntos de vista de los involucrados, gracias por tu aportación.

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